Video Game, Jalan Terbaik untuk Tetap di Rumah Saja

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Foto by Time Magazine

Sejak Maret 2020, pandemic Coronavirus (COVID-19) memiliki angka peningkatan kasus yang terus bertambah dan belum juga kunjung menurun di Indonesia. Pandemi COVID-19 ini juga mendisrupsi banyak sendi-sendi aktivitas kehidupan normal secara global. Penerapan dan penegakan dislipin agar warga masyarakat untuk selalu melakukan protokol kesehatan seperti sering mencuci tangan, selalu memakai masker, dan selalu menjaga jarak dengan orang lain selalu diupayakan. Namun upaya penurunan angka terbaik sesungguhnya adalah dengan tetap tinggal di rumah saja. Stay-at-home merupakan mandate yang dapat meningkatkan konsumsi terhadap digital entertainment. Salah satu digital entertainment yang justru mengalami peningkatan bisnis adalah video games termasuk diantaranya yang berbasis mobile.

Untuk melawan COVID-19, selain asupan gizi yang mampu menaikkan imunitas, ternyata meningkatkan psychological wellness juga merupakan hal yang wajib dilakukan. Ketika seseorang diharuskan hanya untuk stay at home, kebosanan adalah hal yang harus mereka hadapi dan untuk menekan kebosanan ini mereka akan mencari cara menghibur diri sehingga screen time yang akan mereka konsumsi pada produk digital entertainment juga akan sangat tinggi. Namun, konsumsi berlebih pada produk digital entertainment ini ternyata menimbulkan kebosanan baru karena kegiatan yang monoton dan berulang-ulang, yang pada akhirnya justru mereka akan burn-out dan keluar rumah untuk mencari variasi hiburan lain.

Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Newzoo pada tahun 2020, mencatat bahwa pada tahun 2020 jumlah audiens e-sport mencapai 495 juta. Bahkan, industri e-sport sendiri mampu mencatat kenaikan sebesar 15% dibandingkan tahun sebelumnya dengan total pendapatan sebesar 1100.1 Juta Dollar. Hal ini memberikan sinyal bahwa industry ini bertahan di masa Pandemic COVID-19. Berdasarkan hal ini, memberikan suatu petunjuk bahwa seharusnya video game merupakan media yang cukup efektif untuk mengkampanyekan kepatuhan terhadap protokol kesehatan.

Pada Studi yang dilakukan Kristanto di tahun 2021 diketahui terdapat korelasi yang tinggi antara durasi bermain video game dengan durasi berada di dalam rumah. Energi responden tampaknya habis dengan kegiatan WFH (untuk bekerja maupun kuliah) dan sisa waktu dan energi dialihkan ke dalam kegiatan bermain video game sebagai hiburan di dalam rumah dan tentunya waktu istirahat seperti tidur dan kegiatan di dalam rumah lainnya. Sehingga responden malas untuk pergi keluar rumah. Berbeda ketika durasi bermain video game yang rendah, ternyata responden lebih banyak berada di luar rumah dan lokasi terbanyak yang dikunjungi oleh responden adalah kafe dan warung kopi. kafe dan warung kopi merupakan lokasi yang cukup rawan penularan covid-19.

Ketika melihat pada sisi yang berbeda, ternyata video game tidak hanya diberlakukan sebagai media bermain, namun ternyata menonton orang lain bermain juga merupakan bentuk entertainment turunan yang tidak dapat dianggap remeh juga. Berdasarkan catatan dari Newzoo di tahun 2020 memperlihatkan audiens menonton pemain game beraksi melalui streaming media sosial untuk PUBG saja mencapai 27.9 juta penonton.

Jika melihat jumlah aplikasi permainan yang ditawarkan, tampaknya permainan dalam bentuk multi stage advanture dan arcade masih mendominasi, sayangnya dalam operasi permainannya, tipe permainan ini lebih banyak menuntun pemain untuk mengulangi aktivitas-aktivitas serupa sehingga tingkat kebosanan pemain menjadi sangat tinggi. Hal ini tidak membantu pemain untuk dapat tetap tinggal bermain hingga melupakan waktu yang cukup lama (flow di dalam game). Kristanto (2018) mengungkapkan bahwa jenis permainan yang menekankan faktor berulang akan cenderung membosankan dan pemain tidak mampu mencapai kondisi flow yang lama.

Memahami kondisi flow di dalam bermain game ini juga memberikan tambahan pengetahuan bahwa dalam kondisi pandemi yang menganjurkan seseorang untuk lebih baik stay di rumah saja dihubungkan dengan jenis permainan yang mendukung secara psikologis pemain untuk tetap di rumah saja, maka permainan yang cenderung berulang-ulang seperti sport, multi stage adventure dan arcade tidak memiliki efek yang maksimal karena pemain akan cepat bosan. Sedangkan tipe permainan yang bernarasi dan bertipe eksplorasi seperti life simulation dan open world justru memiliki potensi tinggi untuk membuat pemain bertahan tetap lebih lama bermain, sehingga secara teoritis apabila seorang pemain memainkan game semacam ini di dalam rumah maka pemain cenderung tidak akan keluar rumah, sehingga seharusnya tipe permainan semacam ini harusnya disematkan propaganda atau kampanye untuk taat protokol dan tetap di dalam rumah saja akan menjadi sangat efektif khususnya bagi para penggemar video game.

Penulis: Damar Kristanto, S.E., M.S.M.

Link Jurnal: https://www.e-journal.unair.ac.id/TIJAB/article/view/25277/0

Berita Terkait

newsunair

newsunair

https://t.me/pump_upp