Media Pembelajaran Visual Tingkatkan Ketertarikan Belajar Mahasiswa

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Sumber gambar: Pinterest

Mata kuliah pemrograman adalah salah satu mata kuliah wajib yang diambil pada tahun pertama mahasiswa diploma dan mahasiswa sarjana dalam program studi sistem informasi di Universitas Airlangga. Mata kuliah ini dianggap sebagai mata kuliah yang paling menantang bagi dosen maupun mahasiswa.

Hal ini karena stigma mahasiswa yang merasa bahwa mata kuliah pemrograman adalah mata kuliah yang paling sulit untuk dipahami. Sehingga, tantangan utama dosen adalah untuk membuktikan kepada mahasiswa bahwa dengan metode dan strategi pembelajaran yang tepat, maka mata kuliah pemrograman dapat dipelajari dengan mudah dan menyenangkan.

Mahasiswa cenderung membutuhkan waktu lebih lama untuk memahami logika dan algoritma pemrograman yang merupakan topik utama dari mata kuliah pemrograman. Sebab, mahasiswa cenderung memerlukan waktu yang lebih lama untuk memahami konsep pemrograman. Untuk itu, para mahasiswa diharapkan mempelajari logika dan algoritma pemrograman di luar sesi perkuliahan di kelas. Salah satu sebab mahasiswa merasa kesulitan memahami adalah karena mereka tidak diperkenalkan konsep pemrograman sejak dini.

Mata kuliah pemrograman yang diberikan pada tahun pertama merupakan mata kuliah dasar. Pada tahun berikutnya, terdapat mata kuliah pemrograman lanjut, seperti pemrograman berorientasi objek, pemrograman web, dan pemrograman mobile. Jadi, apabila mahasiswa berhasil memahami konsep pemrograman dasar, maka akan lebih mudah bagi mahasiswa untuk memahami mata kuliah pemrograman lanjut di tahun berikutnya.

Tantangan yang dihadapi dosen sering terjadi ketika berhadapan dengan metode yang digunakan untuk mengajar mahasiswa. Tidak semua siswa pernah belajar mata kuliah pemrograman, dan kebanyakan dari mereka belum pernah mengembangkan aplikasi perangkat lunak sebelumnya. Selain itu, metodologi pengajaran yang buruk, tingkat interaksi yang rendah, dan kurangnya minat dianggap sebagai tantangan dalam proses pembelajaran pemrograman.

Ada banyak metode maupun media pembelajaran seperti Greenfoot dan Alice yang telah dibuat untuk mempermudah mahasiswa dalam belajar pemrograman. Greenfoot dan Alice merupakan media pembelajaran visual untuk mendukung pembelajaran pemrograman. Metode pembelajaran yang digunakan oleh Greenfoot dan Alice adalah memperkenalkan konsep pemrograman melalui animasi dan permainan. Mahasiswa membangun proyek permainan dan proyek animasi menggunakan Greenfoot dan Alice.

Media pembelajaran Greenfoot dan Alice

Alice merupakan platform gratis yang dikembangkan oleh Universitas Carnegie Mellon, Amerika Serikat, pada tahun 1997 sebagai salah satu media pembelajaran visual. Platform ini dirancang untuk perkuliahan pemrograman dengan melibatkan mahasiswa untuk sesuatu yang menyenangkan seperti pembuatan animasi. Mahasiswa dapat menjalankan program mereka dengan langsung dan melihat keterhubungan antara alogritma pemrograman yang mereka buat dan hasil visualisasinya.

Sedangkan Greenfoot adalah platform gratis yang dikembangkan oleh Universitas Kent, Inggris, sejak tahun 2003. Penggunaan Greenfoot berfokus pada pembuatan game, simulasi, dan aplikasi. Greenfoot memungkinkan mahasiswa melihat program dieksekusi secara grafis sehingga mereka dapat segera mengonfirmasi bahwa kode program mereka berfungsi.

Kami berargumentasi bahwa terdapat korelasi yang signifikan antara tingkat kepuasan mahasiswa dalam menggunakan education software tools seperti Alice dan Greenfot terhadap prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah pemrograman.

Metode dan Hasil

Riset ini dilakukan pada 110 mahasiswa semester satu di program studi D3 Sistem Informasi Fakultas Vokasi, Universitas Airlangga. Para mahasiswa diminta untuk menjawab 10 pertanyaan yang bertujuan untuk membandingkan pengaruh penggunaan education software (Alice & Greenfoot) pada mata kuliah pemrograman.

Hasil analisis menunjukkan bahwa mahasiswa cenderung memilih program studi yang menggunakan lingkungan belajar visual meskipun 70,38% dari mereka belum pernah belajar atau mengetahui Alice dan Greenfoot. Konsep utama pemrograman seperti konsep looping, if-else, dipahami dengan baik oleh mahasiswa. Hal ini ditunjukkan dengan persentase rata-rata 70% siswa memahami konsep pemrograman dengan baik setelah menggunakan Alice dan Greenfoot.

Pengujian signifikansi juga dilakukan untuk menghitung kontribusi tingkat kepuasan siswa terhadap pembelajaran visual yang diberikan oleh dosen melalui Alice dan Greenfootm, dan menghubungkannya dengan nilai siswa pada akhir semester. Dari hasil analisis, ditemukan korelasi yang signifikan antara tingkat kepuasan belajar mahasiswa dengan nilai mahasiswa pada akhir semester.

Hasil riset ini berimplikasi bahwa dari perspektif 110 mahasiswa ditemukan bahwa media pembelajaran visual memiliki pengaruh yang lebih signifikan dalam meningkatkan nilai mahasiswa. Hasil itu bisa dilihat dibanding metode tradisional yang hanya searah dari pengajar ke mahasiswa saja.

Singkatnya, media pembelajaran visual membantu mahasiswa lebih baik dalam menikmati mata kuliah pemrograman dari pada metode tradisional. Selain itu, tingkat kepuasan mahasiswa secara signifikan mempengaruhi prestasi kompetensi mahasiswa yang dibuktikan dengan nilai mahasiswa yang meningkat setelah Alice dan Greenfoot dilibatkan dalam proses pembelajaran. (*)

Penulis: Nasa Zata Dina, S.Kom., M.Kom., M.Sc

Informasi detail dari riset ini dapat dilihat pada tulisan kami di:

https://journals.iium.edu.my/ejournal/index.php/iiumej/article/view/993

Nasa Zata Dina, Eto Wuryanto and Rachman Sinatriya Marjianto (2019). Evaluation on The Effectiveness of Visual Learning Environment and Learning Outcomes from Students’ Perspectives. International Islamic University Malaysia Engineering Journal, 20(1): 100-107; https://doi.org/10.31436/iiumej.v20i1.993

Berita Terkait

UNAIR News

UNAIR News

Media komunikasi dan informasi seputar kampus Universitas Airlangga (Unair).